Efektivitas Penerapan Strategi Gamifikasi terhadap Motivasi Belajar Peserta Didik SMP

Authors

  • Ahmad Gazali STAIN Majene Author
  • Siti Khumairah Fiqrilah Sekolah Tinggi Agama Islam Negeri Majene Author
  • Nurul Izza STAIN Majene Author
  • Nur Fadia STAIN Majene Author
  • Anwar Nur Wahid STAIN Majene Author
  • Ansar STAIN Majene Author
  • Nur Ainun STAIN Majene Author

Keywords:

Penelitian Tindakan Kelas, Pendidikan Agama Islam, Gamifikasi, Motivasi Belajar

Abstract

This study aims to determine the effectiveness of the gamification learning strategy in increasing the learning motivation of eighth-grade students in Islamic Religious Education at SMP Negeri 1 Tinambung. This study used a classroom action approach with a pretest-posttest design implemented in two cycles. Data were obtained through a learning motivation questionnaire filled out before and after the implementation of the gamification model. The results showed a significant increase in learning motivation. In the pretest stage, 6 students (66.05–79.35%) were in the high motivation category. After the implementation of gamification, this number increased to 7 students (73.65–86.95%) in Cycle 1 and remained at 7 students (74.15–87.45%) in Cycle 2. Students who were previously in the medium category successfully improved. These findings indicate that gamification through a reward system, healthy competition, and direct feedback can increase learning motivation effectively and sustainably.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Azwar, S. (2021). Penyusunan Skala Psikologi (III). Cet. 1.(Pustaka Belajar: Yogyakarta)

Depita, T. (2024). Pemanfaatan Teknologi Dalam Pembelajaran Aktif (Active Learning) Untuk Meningkatkan Interaksi dan Keterlibatan Siswa. TARQIYATUNA: Jurnal Pendidikan Agama Islam Dan Madrasah Ibtidaiyah, 3(1), 55–64. https://doi.org/10.36769/tarqiyatuna.v3i1.516

Faradina, N. R., Fauziyyah, A., Mutmainah, I., Az Zahra, A., Riyadi, A. R., & Maulidah, N. (2025). Pengalaman Peserta Didik Fase B Dalam Memahami Konsep Melalui Gamifikasi Digital. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 10(1), 866–874. https://doi.org/10.29303/jipp.v10i1.3034

Hidayat, A. I., Martha, A. S. D., & Adrian, M. (2024). Perancangan Gamifikasi pada Aplikasi Pembelajaran Bahasa Arab Menggunakan Metode G.A.M.E. E-Proceeding of Engineering, 11(4), 4869–4881

Irawan, H. (2024). Memahami Organisasi Kurikulum Pendidikan Agama Islam. Peradaban Journal of Interdisciplinary Educational Research, 2(2), 42–54. https://doi.org/10.59001/pjier.v2i2.72

Khasanah, S., Yahya, M. D., Rindihastuti, A., & Fauziyah, A. N. (2024). Analisis

Pengembangan Kurikulum pada Pendidikan Agama Islam. Journal of Instructional and Development Researches, 4(6), 574.

Khoriyah, R., & Muhid, A. (2022). Inovasi Teknologi Pembelajaran dengan Menggunakan Aplikasi Wordwall Website pada Mata Pelajaran PAI di Masa Penerapan Pembelajaran Jarak Jauh: Tinjauan Pustaka. Tarbiyah Wa Ta’lim: Jurnal Penelitian Pendidikan Dan Pembelajaran, 192–205. https://doi.org/10.21093/twt.v9i3.4862

Kim, S. I. (2025). Reward and competition in motivation and learning: Myths, pitfalls, and insights. Learning and Instruction, 98, 102139.

Mahmubi, M., & Homaidi. (2025). Analisis Implementasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Pada Peningkatan Motivasi Belajar Siswa M. Al-Abshor : Jurnal Pendidikan Agama Islam, 2(1), 1–9

Mas’ud, B., & Azis, A. R. (t.t.). PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN TEAM GAMES TOURNAMENT UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR PESERTA DIDIK PADA MATA PELAJARAN AKIDAH AKHLAK DI KELAS XII MA DDI MAJENE.

Mislia, Riatmaja, D. S., Rukhmana, T., Ikhlas, A., Widoyo, H., & Nurcahyo, N. (2025). IMPLEMENTASI GAMIFIKASI DALAM PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI SISWA. Jurnal Edu Research Indonesian Institute For Corporate Learning And Studies (IICLS) Page, 6(1), 461–470

Purba, A. Z., Hilmy Nasution, F., Parapat, K. M., Jannah, M., & Ulkhaira, N. (2024). Gamifikasi Dalam Pendidikan: Meningkatkan Motivasi dan Keterlibatan Siswa. Maximal Journal: Jurnal Ilmiah Bidang Sosial, Ekonomi, Budaya Dan Pendidikan, 1(5), 1–7

Rista, I. (2025). STRATEGI GURU PAI DALAM MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR PESERTA DIDIK PADA KURIKULUM MERDEKA DI SMPN 4 REJANG LEBONG.

Rita Dwi Septi Handayani, N. (2025). Penerapan joyfull learning untuk meningkatkan antusiasme siswa dalam pembelajaran ips di era digital. Jurnal Kependidikan Dan Llmu Sosial, 20(1), 23–32.

Ritonga, S., Asroni, M., Juliana, V., Sari, Z., & Suhaila, P. (2025). Strategi Pembelajaran Pendidikan Agama Islam: Telaah dalam Perspektif Al-Qur’an. Jurnal Inovasi, Evaluasi Dan Pengembangan Pembelajaran (JIEPP), 5(1), 143–151. https://doi.org/10.54371/jiepp.v5i1.768

Santiasi, I., Nurjannah, & Pakiding, M. (2024). Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Peserta Didik Kelas 2 SDN 10 Palu melalui Pendekatan Teaching at The Right Level (TaRL) dengan menggunakan Media Konkret. PTK: Jurnal Tindakan Kelas, 5(2), 274– 288. https://doi.org/10.53624/ptk.v5i2.535

Sari, D. N., & Alfiyan, A. R. (2023). Peran Adaptasi Game (Gamifikasi) dalam Pembelajaran untuk Menguatkan Literasi Digital: Systematic Literature Review. UPGRADE : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 1(1), 43–52. https://doi.org/10.30812/upgrade.v1i1.3157

Srimuliyani, S. (2023). Menggunakan Teknik Gamifikasi untuk Meningkatkan Pembelajaran dan Keterlibatan Siswa di Kelas. EDUCARE: Jurnal Pendidikan Dan Kesehatan, 1(1), 29–35. https://doi.org/10.70437/jedu.v1i1.2

Supyan, M., Dasuki, M., & Sa’idah, S. N. (2024). Penerapan Gamifikasi berbasis Web untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Sejarah Islam pada Siswa Kelas 4 SDN 2 Jetis Situbondo. Journal of Pedagogical and Teacher Professional Development, 47–54.

Downloads

Published

2025-07-28

How to Cite

Efektivitas Penerapan Strategi Gamifikasi terhadap Motivasi Belajar Peserta Didik SMP. (2025). Al-Ilmiya: Jurnal Pendidikan Islam, 1(1), 172-180. https://journal.al-afif.org/index.php/al-ilmiya/article/view/177

Similar Articles

1-10 of 19

You may also start an advanced similarity search for this article.