Pengaruh Penggunaan Gamifikasi "Gimkit" Terhadap Kemampuan Bernalar Siswa Dalam Pembelajaran Al-Qur’an Hadis di Kelas 10 MA Tarbiyatul Banin Banat Jetak Montong
Keywords:
Gafikasi, Gimkit,Kemampuan Bernalar Siswa, Pembelajaran Al-quran HadisAbstract
Masalah penelitian ini adalah menjelaskan pengaruh penggunaan gamifikasi dengan menggunakan gimkit sebagai media pembelajaran yang digunakan dalam pembelajaran Al-Qur’an hadis terhadap kemampuan bernalar siswa pada kelas 10 di MA Tabiyatul banin banat Jetak Montong pada tahun pelajaran 2025/2026. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan jawaban terhadap rumusan masalah (1) Bagaimana tingkat kemampuan bernalar siswa sebelum dan sesudah penerapan gamifikasi gimkit pada pembelajaran Al-Qur’an hadis 10 MA Tarbiyatul Banin Banat Jetak Montong pada pre-test? (2) Bagaimana penerapan gamifikasi gimkit terhadap kamampuan bernalar siswa dalam pembelajaran Al-Qur’an hadis di kelas 10 MA Tarbiyatul Banin Banat Jetak Montong? (3) Apakah ada pengaruh yang singnifikan dari penerapan gamifikasi gimkit terhadap kamampuan bernalar siswa dalam pembelajaran Al-Qur’an hadis di kelas 10 MA Tarbiyatul Banin Banat Jetak Montong?. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif Dan menggunakan pendekatan eksperimen semu (quasi-experimental design) merupakan pendekatan penelitian yang menyerupai eksperimen murni dengan manipulasi variabel independen dan kelompok kontrol, tetapi tanpa pengacakan acak subjek karena keterbatasan etis atau praktis seperti kelas sekolah yang sudah terbentuk. Hasil penelitian menunjukkan (1) Berdasarkan hasil analisis data, diketahui bahwa kemampuan bernalar siswa sebelum diberi perlakuan masih dalam kategori sedang. Hal ini ditunjukkan oleh rata-rata skor pretest kelas eksperimen sebesar 59,06 dan kelas kontrol sebesar 59,71. Perbedaan yang relatif kecil menunjukkan bahwa kedua kelompok memiliki kondisi awal yang sebanding sehingga cocok digunakan sebagai subjek penelitian eksperimen. (2) Gimkit menciptakan lingkungan belajar yang lebih aktif dibandingkan pembelajaran konvensional. Antusiasme ini menghasilkan peningkatan partisipasi siswa dalam proses pembelajaran (3) Berdasarkan hasil pengujian hipotesis menggunakan Uji-t, diperoleh bukti empiris penggunaan gamifikasi Gimkit memiliki pengaruh signifikan terhadap kemampuan bernalar siswa. Hasil Paired Sample t-Test menunjukkan nilai signifikansi 0,001 (p < 0,05) dengan nilai t terhitung sebesar -21,99. Dan, hasil Independent Sample t-Test menunjukkan nilai signifikansi 0,003 (p < 0,05) dengan nilai t terhitung sebesar 2,932. Temuan ini menunjukkan perbedaan signifikan dalam kemampuan bernalar antara kelas eksperimen dan kontrol setelah perlakuan. Dengan demikian Hipotesis alternatif (Hα) diterima dan Hipotesis nihil (Hо) ditolak.
Downloads
References
Aini, Siti Nur.Dkk. (2025) Gimkit as a Gamification Media in Islamic Religious Education. Jurnal Pedagogy, STAI Muhammadiyah Blora.
Abraham, I., & Supriyati, Y. (2022). DESAIN KUASI EKSPERIMEN DALAM PENDIDIKAN: LITERATUR REVIEW. Jurnal Ilmiah Mandala Education (JIME), 8(3), 2442–9511. https://doi.org/10.36312/jime.v8i3.3800/http
Adib Anwar, M., & Latifatul Inayati, N. (2025). Gamification Of Islamic Education: Exploring The Role Of Wordwalls In Increasing Student Participation In Learning The Qur’an And Hadith. Fikroh : Jurnal Pemikiran Dan Pendidikan Islam, 18(2).
Afiyanti, Y. (2008). VALIDITAS DAN RELIABILITAS DALAM PENELITIAN KUALITATIF. Jurnal Keperawatan Indonesia.
Agustina, T. H., Rienovita, E., & Emilzoli, M. (2024a). Pembelajaran Berbasis Gamifikasi : Pemanfaatan Platform Gimkit untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), 4(4), 1475–1484. https://doi.org/10.53299/jppi.v4i4.766
Agustina, T. H., Rienovita, E., & Emilzoli, M. (2024b). Pembelajaran Berbasis Gamifikasi : Pemanfaatan Platform Gimkit untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), 4(4), 1475–1484. https://doi.org/10.53299/jppi.v4i4.766
Agustina, T. H., Rienovita, E., & Emilzoli, M. (2024c). Pembelajaran Berbasis Gamifikasi : Pemanfaatan Platform Gimkit untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), 4(4), 1475–1484. https://doi.org/10.53299/jppi.v4i4.766
Ahmad, I. F., Putro, N. H. P. S., Thontowi, Z. S., Syafii, A., & Subakti, M. A. (2020). Trends in the Implementation of Higher-Order Thinking Skills in Islamic Religious Education in Madrasahs and Schools: A Systematic Literature Review. Jurnal Pendidikan Islam, 9(2), 195–216. https://doi.org/10.14421/jpi.2020.92.195-216
Andi Miranda, Seli Rahmawati, & Adiyono. (2024). GAMIFIKASI DALAM PEMBELAJARAN AL-QUR’AN DAN HADIS DI MADRASAH ALIYAH: MENINGKATKAN MOTIVASI DAN PARTISIPASI SISWA. FIKRUNA: Jurnal Ilmiah Kependidikan Dan Kemasyarakatan.
Anwar, I., Anis Zahrotin, & Army Al Islami Ali Putra. (2024). Pengembangan Mobile Learning Berbasis Problem Based Learning pada Getaran dan Gelombang untuk Melatih Keterampilan Berpikir Kritis Siswa SMP. JURNAL PENDIDIKAN MIPA, 14(2), 556–566. https://doi.org/10.37630/jpm.v14i2.1610
Ardiansyah, Risnita, & Syahran Jailani. M. (2023). Teknik Pengumpulan Data Dan Instrumen Penelitian Ilmiah. IHSAN : Jurnal Pendidikan Islam. http://ejournal.yayasanpendidikandzurriyatulquran.id/index.php/ihsan
Ariani, D. (2020). Gamifikasi untuk Pembelajaran. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 3(2), 144–149. https://doi.org/10.21009/jpi.032.09
Ar Rosyid, H. H., & Wonorahardjo, S. (2024). Inovasi Pembelajaran IPS: Pengembangan Gimkit pada Materi Hindu Budha Kelas VII. Journal of Innovation and Teacher Professionalism, 3(1), 203–210. https://doi.org/10.17977/um084v3i12025p203-210
Ayu Rahmani, D., & Fikri Hamdani, M. (2025). Uji T-Student Dua Sampel Saling Berpasangan/Dependend (Paired Sample t-Test). Jurnal Penelitian Ilmu Pendidikan Indonesia. https://jpion.org/index.php/jpi568Situswebjurnal:https://jpion.org/index.php/jpi
Candra Susanto, P., Ulfah Arini, D., Yuntina, L., & Panatap Soehaditama, J. (2024). Konsep Penelitian Kuantitatif: Populasi, Sampel, dan Analisis Data (Sebuah Tinjauan Pustaka). JURNAL ILMU MULTIDISIPLIN. https://doi.org/10.38035/jim.v3i1
Dela Fahiran Pandiangan, & Meyniar Albina. (2025). Model dan Tahapan Penelitian Kuantitatif: Pendekatan Teoretis dan Praktis dalam Kajian Pendidikan. Jurnal IHSAN : Jurnal Pendidikan Islam, 3(3), 724–730. https://doi.org/10.61104/ihsan.v3i3.1494
Fathiani, F. (2025). PENGGUNAAN MODEL GAME BASED LEARNING BERBASIS WEB GIMKIT UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN FIKIH (Penelitian Quasi Experiment pada Siswa Kelas 10I MAN 1 Majalengka).
Fathiani, R. (2025). PENGGUNAAN MODEL GAME BASED LEARNING BERBASIS WEB GIMKIT UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN FIKIH. UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SUNAN GUNUNG DJATI BANDUNG.
Fitriana, & Yusuf, I. (2025). PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN GAME BASED LEARNING DALAM PEMBELAJARAN PAI DI SMP PGRI 2 BALIKPAPAN. Cendikia Pendidikan, 11(1). https://doi.org/10.9644/sindoro.v3i9.265
Habibie, N. A., Tolaki, S., & Sartika, E. (2025). Penerapan Gamifikasi dalam Pembelajaran Menelaah Struktur dan Kebahasaan Teks Berita melalui Platform Genial.Ly Kelas VII di SMPN 1 Telaga. Ideas: Jurnal Pendidikan, Sosial, Dan Budaya, 11(1), 33. https://doi.org/10.32884/ideas.v11i1.1911
Hakim, O. A., & Arifin, H. N. (2025). GAMIFIKASI PADA PEMBELAJARAN AL-QUR’AN. PIWULANG: Jurnal Pendidikan Agama Islam, 7(Maret), 259–267. http://e-journal.staima-alhikam.ac.id/index.php/piwulang
Hamdani, H., & Sa’diyah, H. (2025). Konsep Dasar Penyusunan Hipotesis dan Kajian Teori dalam Penelitian. Journal of Linguistics and Social Studies, 2(2), 64–73. https://doi.org/10.52620/jls.v2i2.93
Harjo, B., Putra, S., Jaladri, K., & Subando, J. (2025). Pengembangan Instrumen Keterampilan Berpikir Kritis pada Pembelajaran Matematika SMA. Nusantara: Jurnal Pendidikan Indonesia, 5(1). https://doi.org/10.62491/njpi.2025.v5i1-12
Hendrayadi, Syafruddin, & Rehani. (2023). BERPIKIR KRITISDALAM PERSPEKTIF PENDIDIKAN ISLAM. Jurnal Review Pendidikan Dan Pengajaran, 6.
Indah Rokhmawati, R., Sholihah, T., Sahasika Laksmana, K., Pramudita, R., Sambata Sarborn, I., Hendra Brata, A., & University, B. (2023). ChemVirtual Lab: Gamified Learning Experience on Reaction Rate Topic to Improve Learning Outcomes. In Journal of Information Technology and Computer Science (Vol. 8, Issue 2). www.jitecs.ub.ac.id
Jailani, Ms., Risnita, & Sulthan Thaha Saifuddin. (2023). Teknik Pengumpulan Data Dan Instrumen Penelitian Ilmiah. IHSAN: Jurnal Pendidikan Islam, 1. http://ejournal.yayasanpendidikandzurriyatulquran.id/index.php/ihsan
Karnilah, N., & Kurnia Fitri, H. (2024). Gamifikasi dalam Pembelajaran Matematika di Sekolah: A Systematic Literature Review Kata kunci. http://Jiip.stkipyapisdompu.ac.id
Kutbaniyah, A., Muktamiroh, R., & Bashith, A. (2025). Gamifikasi sebagai Strategi Efektif dalam Meningkatkan Pemahaman Siswa dalam Pendidikan Agama Islam. MA’ALIM: Jurnal Pendidikan Islam, 6(1), 119–133. https://doi.org/10.21154/maalim.v6i1.10948
Luthfiannoor Habibi, M. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Gimkit Pada Mata Pelajaran Al-Qur`An Hadist. AL-ILMIYA : Jurnal Pendidikan Islam.
Mahesa, A. Y., & Dewi, N. R. (2025). Kemampuan Bernalar Matematis Peserta Didik Ditinjau dari Kecemasan Matematika pada Pembelajaran Preprospec Berbantuan Liveworksheet. PRISMA, Prosiding Seminar Nasional Matematika, 8, 13–19. https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/prisma/
Malik Saif Ababil, A., Abidin, Z., & Fawait, A. (2025). Penerapan Gamifikasi dalam Pembelajaran Pendidikan Islam untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa Application of Gamification in Islamic Education Learning to Increase Student Motivation and Learning Outcomes. IJoEd: Indonesian Journal on Education, 1, 2025–2316.
Marwinda, T. D. N., & Danardono, D. (2024). Perbandingan Iuran Normal Pensiun Metode Entry Age Normal dan Projected Unit Credit dengan Suku Bunga CIR (Cox Ingersoll Ross). JURNAL PEMBELAJARAN DAN MATEMATIKA SIGMA (JPMS), 10(2), 133–138. https://doi.org/10.36987/jpms.v10i2.5881
Maulidina Muchtar, W., Balya, ;, Achmadin, Z., Hasnia, ;, Syarifah, I., & Fattah, A. (2024). Utilization of Gamification Technology and its Implication on Learning Al-Qur’an Hadith at Madrasah Aliyah Negeri 1 Probolinggo City The Implementation of Gamification Technology in Al-Qur’an Hadith Learning: Exploring Student Motivation and Participation in Learning. International Conference Of Education 2024, 2.
Maysyarah, S., & Kuswandi, D. (2025). PENERAPAN BLENDED LEARNING BERBASIS GAMIFIKASI UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA. EDUTECH, 24(1), 234–245. https://doi.org/10.17509/e.v24i1.77034
Meilina. (2023). PENDEKATAN GAMIFICATION UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERFIKIR KRITIS MATEMATIKA SISWA PRESCHOOL: STUDI KUASI EKSPERIMENTAL. 7(2). https://doi.org/10.52266/Journal
Misbahuddin, M., Sufyadi, S., & Rini, S. (2025). Pemanfaatan Gimkit Sebagai Sarana Gamification untuk Meningkatkan Minat Siswa dalam Pembelajaran. Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 8. http://Jiip.stkipyapisdompu.ac.id
Musfirah, S., Pisba, D., & Rahmanto, M. A. (2025). Gimkit As A Gamification Media In Islamic Religious Education: It’s Impact On Student Learning Outcomes. Jurnal Pedagogy Mblora, 18(2). https://jurnal.staimuhblora.ac.id/index.php/pedagogy
Nina Gantina. (2025). Gamifikasi Pendidikan: Ketika Belajar Menjadi Sebuah Petualangan. Jurnal Pendidikan Dan Sastra Inggris, 5(2), 334–350. https://doi.org/10.55606/jupensi.v5i2.5250
Nurina Fitarini, Rina Hidayati Pratiwi, & Maria Cleopatra. (2024). Pengaruh Kesiapan Belajar dan Keterampilan Komunikasi Lisan terhadap Kemampuan Bernalar Kritis pada Pembelajaran IPA. JURNAL PENDIDIKAN MIPA, 14(4), 1022–1030. https://doi.org/10.37630/jpm.v14i4.1679
Nurningtias, R. A., Wachid, N., & Majid, A. (2022). Gamifikasi sebagai peningkatan pengetahuan dan partisipasi siswa sekolah dasar. Jurnal Pemikiran Dan Penelitian Pendidikan Matematika (JP3M), 5(2), 61–69.
Pratama, Muhammad Fajar, (2021siti) Efektivitas Media Gamifikasi Gimkit dalam Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik. Skripsi. Universitas Pendidikan Indonesia.
Purwaningsih, E., Sarwanto, S., & Narmoatmojo, W. (2025). EFEKTIVITAS MODEL GAMIFICATION IN EDUCATION TERHADAP KREATIVITAS PESERTA DIDIK PADA PEMBELAJARAN IPA DITINJAU DARI LITERASI TEKNOLOGI. JP2M (Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Matematika), 11(1), 731–742. https://doi.org/10.29100/jp2m.v11i1.7652
Purwanto, Z. A., Yusmin, E., & Y, A. Y. (2023). KEMAMPUAN BERNALAR MATEMATIS PESERTA DIDIK BERDASARKAN DIMENSI BERNALAR KRITIS. AoEJ: Academy of Education Journal.
Rahman, R. N., Suja’i, I. S., & Anasrulloh, M. (2025). ANALISIS IMPLEMENTASI PROFIL PELAJAR PANCASILA DIMENSI BERNALAR KRITIS DAN KREATIF DALAM PEMBELAJARAN IPAS. Junal P4I, 5.
Saputro, R. E., & Salam, S. (2024). Elevating Student Motivation: Constructing a Gamified Massive Open Online Courses using the MARC Framework. Journal of Education Technology, 8(1), 154–164. https://doi.org/10.23887/jet.v8i1.67624
Sarah, P., & Alwi, N. A. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Gimkit pada Pembelajaran Bahasa Indonesia Kelas V SD di Kota Bukittinggi.
Setiawan, A., Pusporini, W., & Dardjito, H. (2020). OBSERVATION INSTRUMENT FOR STUDENT SOCIAL ATTITUDE IN PRIMARY SCHOOLS: VALIDITY AND RELIABILITY. Jurnal Penelitian Dan Evaluasi Pendidikan, 24(1), 76–87. https://doi.org/10.21831/pep.v24i1
Subhaktiyasa, P. G. (2024). Evaluasi Validitas dan Reliabilitas Instrumen Penelitian Kuantitatif: Sebuah Studi Pustaka. Journal of Education Research.
Sudirman, S., & Abdul Djawad, Y. (2024). PENGEMBANGAN MEDIA GAME EDUKASI ONLINE DENGAN PLATFORM GAMIFIKASI PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA NEGERI 3 MATTIROBULU. UNM of Journal Technologycal, 8(2).
sugiyono. (2019). METODE PENELITIAN KUANTITATIF. alfabeta bandung.
Sundahry, & Yantoro. (2025). PENGGUNAAN TEKNOLOGI GAMIFIKASI PADA PEMBELAJARAN IPA DI SEKOLAH DASAR. Jurnal Muara Pendidikan, 10(1), 164–170. https://doi.org/10.52060/mp.v10i1.2512
Wiwin, O. :, Butarbutar, A., & Cerya, E. (2025). PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING BERBASIS GAMIFICATION TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS PESERTA DIDIK PADA MATA PELAJARAN EKONOMI. https://doi.org/10.37081/ed.v13i3.7530
Yuanta, F., Suroso, N. L. D. H., Wulandari, D. A., Anggraini, D. N., Hermawan, N. S., & Yosepin Betssy Tomasoa. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Gimkit Materi Perkalian Kelas V Sekolah Dasar. Indo-MathEdu Intellectuals Journal, 6(1), 920–926. https://doi.org/10.54373/imeij.v6i1.2575
Yusuf, M., & Fitriyah, L. (2021). Gamifikasi sebagai strategi pembelajaran dalam pendidikan agama Islam. Jurnal Pendidikan Islam, 5(1), 10–20. [1]
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Nur Akhid Dul Khusna, Much Machfud Arif (Author)

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.










