Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Gimkit Pada Mata Pelajaran Al-Qur`An Hadist
Keywords:
Gimkit, Media Pembelajaran, Al-Qur’an Hadist, ADDIE, Inovasi Pendidikan.Abstract
Di tengah arus digitalisasi yang kian pesat, dunia pendidikan Islam dituntut untuk menghadirkan inovasi pembelajaran yang mampu menyeimbangkan nilai-nilai religius dengan kebutuhan teknologi abad ke-21. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya minat dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Al-Qur’an Hadist, khususnya pada materi Mad Jaiz Munfasil dan Mad Jaiz Muttasil, yang selama ini disampaikan dengan metode konvensional dan kurang interaktif. Untuk menjawab tantangan tersebut, penelitian ini bertujuan mengembangkan serta menguji efektivitas media pembelajaran berbasis Gimkit sebagai sarana evaluasi formatif yang interaktif dan menyenangkan. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang mencakup lima tahap: analisis kebutuhan, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian melibatkan siswa kelas VII MTs Muslimat NU Palangka Raya dengan teknik pengumpulan data melalui observasi, wawancara, angket validasi, serta pre-test dan post-test untuk menilai efektivitas media. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media Gimkit terbukti layak dan efektif dalam meningkatkan pemahaman konsep tajwid, motivasi belajar, serta keterlibatan aktif siswa dalam proses pembelajaran. Media ini juga menciptakan pengalaman belajar yang kompetitif dan kolaboratif sesuai dengan karakteristik generasi digital. Dengan demikian, pengembangan media berbasis Gimkit berkontribusi dalam memperkuat strategi pembelajaran Al-Qur’an Hadist yang inovatif, adaptif, dan kontekstual di era digital.
Downloads
References
Agustina, T. H., Rienovita, E., & Emilzoli, M. (2024). Pembelajaran Berbasis Gamifikasi : Pemanfaatan Platform Gimkit untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), 4(4), 1475–1484. https://doi.org/10.53299/jppi.v4i4.766
Al-ghazali, M. A., & Iswandi, Dede, R. (2025). Pengaruh Signifikan Penggunaan Gimkit dalam Membangun Self-Awareness Peserta Didik. Jurnal ISO: Jurnal Ilmu Sosial, Politik Dan Humaniora, Vol: 5(2), 1–10. https://doi.org/https://doi.org/10.53697/iso.v5i2.2869
Damayanti, A., & Zakaria, Y. (2025). Pengaruh Media Pembelajaran Gimkit Berbasis Game Edukasi Terhadap Hasil Belajar Siswa di MA Subulul Huda Darma. Indo-MathEdu Intellectuals Journal, 6(5), 7795–7804. https://doi.org/10.54373/imeij.v6i5.3994
Janah, K., Dafitri, H., & Wulan, N. (2021). Media Pembelajaran Interaktif Mengenal Ilmu Tajwid Di 10 Ayat Pertama Pada Surah Al-Kahfi Berbasis Android. ALGORITMA: Jurnal Ilmu Komputer Dan Informatika, 6341(November), 143–151. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.30829/algoritma.v5i2.10701
Kristanto, A. (2016). Media pembelajaran. Surabaya: Bintang Surabaya, 84.
Mulyatiningsih, E. (2016). Pengembangan model pembelajaran. Diakses Dari Http://Staff. Uny. Ac. Id/Sites/Default/Files/Pengabdian/Dra-Endang-Mulyatiningsih-Mpd/7cpengembangan-Model-Pembelajaran. Pdf. Pada September.
Rahma, M. A., Nabilla, I., Khasanah, K., Asri, N. S., Nadia, I. A., & Khumaedy, A. (2024). Transformasi Dinamika Metode Konvensional ke Digital pada Pembelajaran di MA Pembangunan Jakarta. Jurnal Pendidikan Transformatif (JPT), 3(3), 1–14. https://doi.org/https://doi.org/10.9000/jpt.v3i3.1863
Sudarti, D. O. (2019). Kajian teori behavioristik dalam meningkatkan minat belajar siswa. Tarbawi: Jurnal Pendidikan Islam, 16(2), 55–60. https://ejournal.unisnu.ac.id/JPIT/article/view/1173
Sugiyono. (2013). Metodologi Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R & D. Alfabeta : Bandung.
Uno, H. B. (2023). Teori motivasi dan pengukurannya: Analisis di bidang pendidikan. Bumi Aksara.
Waruwu, M. (2024). Metode Penelitian dan Pengembangan (R&D): Konsep, Jenis, Tahapan dan Kelebihan. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 9(2), 1220–1230. https://doi.org/10.29303/jipp.v9i2.2141
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Muhammad Luthfiannnoor Habibi (Author); Jasiah Jasiah (Translator)

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.










