Pembelajaran Digital Era Society 5.0: Pemanfaatan Quizizz dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa
Keywords:
Quizizz, Hasil Belajar, Penelitian Tindakan Kelas, Game Based LearningAbstract
The purpose of this study was to determine how the use of Quizizz learning media affects student learning outcomes in review material in class XI at MA DDI Majene. The method used is Classroom Action Research (CAR) carried out in two cycles: planning, implementation, observation, and reflection. The subjects of the study were ten students in class XI during the first semester of the 2024/2025 academic year. Data were collected through learning outcome tests, observation, and documentation. The results showed that the application of the model improved student learning outcomes. game-based learning (Game Based Learning) using Quizizz. In the pre-cycle stage, the average student score was 62.4, with only 20% of students achieving the Minimum Completion Criteria (KKM). The average score increased to 82.8 after cycle I, with 60% of students achieving KKM. In cycle II, all students (one hundred percent) achieved scores above KKM. with an average score of 89.6. The application of Quizizz has been shown to significantly increase student participation, motivation, and learning outcomes. Thus, game learning media such as Quizizz are very effective in improving student learning outcomes in review material.
Downloads
References
Badri, Muhammad. Jurnalisme Siber. Riau Creative Multimedia, 2013.
Britzolakis, A., Kondylakis, H., & Papadakis, N. (2020). Tinjauan tentang Analisis Sentimen Politik Berbasis Leksikon dan Pembelajaran Mesin Menggunakan Tweet. Jurnal Internasional Komputasi Semantik, 14(04), 517–563.
Bai, C., Kusi-Sarpong, S., Badri Ahmadi, H., & Sarkis, J. (2019). Evaluasi dan pemilihan pemasok berkelanjutan secara sosial: Pendekatan pendukung keputusan kelompok. Jurnal Internasional Riset Produksi, 57(22), 7046–7067.
Edizon, & Maharani Zan, A. (2023). Penerapan Model Discovery Learning Terintegrasi TaRL untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Matematika Peserta Didik. Jurnal Pendidikan Tambusai, 7(2), 18939–18949.
Farhana, S., Aam Amaliyah, Agustini Safitri, & Rika Anggraeni. (2022). Analisis persiapan guru dalam pembelajaran media manipulatif matematika di sekolah dasar. Educenter : Jurnal Ilmiah Pendidikan, 1(5), 507–511.
Fitria, L., Sari, E. F., & Khairunnikmah, Z. F. (2024). Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Melalui Penerapan Pendekatan Teaching At the Right Learning ( Tarl ). Economic Education, 13(1), 27–34.
Fitriani, S. N. (2022). Analisis Peningkatan Kemampuan Literasi Siswa Dengan Metode ADABTA Melalui Pendekatan TARL. BADA’A: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 4(1), 69–78.
Genap Tahun 2020/2021.” Educatif Journal of Education Research 4, no. 1 (2022): 27–35. https://doi.org/10.36654/educatif.v4i1.89.
Handayani, R., Hawazi, D., & Mataram, U. (2024). PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY BERPENDEKATAN TaRL UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA USE OF AUGMENTED REALITY MEDIA USING A TARL APPROACH TO IMPROVE PRIMARY SCHOOL STUDENTS ’ MATHEMATICS LEARNING. 4(2), 91–100
Hidayatni, N., & Fathani, A. H. (2023). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika dengan Model Pembelajaran PBL Disertai Pendekatan TaRL dan Komponen CASEL. Mathema Journal, 5 (2), 312-324.
Kipli, Fiqrillah, S. K., & Murtadha, A. (2024). Pengaruh Public Speaking terhadap Motivasi Belajar Mahasiswa Pendidikan Agama Islam STAIN Majene. Mauriduna: Journal of Islamic Studies, 5(2), 112–123. https://doi.org/10.37274/mauriduna.v5i2.1177
Lestari, Siti, Minsih Zifa, and Siti Fatimah. “Meningkatkan Keaktifan Dan Hasil Belajar Matematika Melalui Game Quizizz Pada Siswa Kelas III SD Negeri 1 Panunggalan SemesterAdnan, A. T. W., & Adi, P. (2024). Implementasi Media Quizizz sebagai Sarana Pembelajaran pada Materi Teks Berita untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas 7 SMP di Era Society 5.0. JoLLA Journal of Language Literature and Arts, 4(9), 957–965. https://doi.org/10.17977/um064v4i92024p957-965
Listyaningsih, E., Nugraheni, N., & Yuliasih, I. B. (2023). Peningkatan Hasil Belajar Melalui Pendekatan TarlModel PBL Dalam Matematika Kelas V SDN Bendan Ngisor. Madani: Jurnal Ilmiah Multidisipline, 1(6), 620–627. https://doi.org/10.5281/zenodo.8139269
Le, M. T. T., & Tran, K. V. (2024). University Students’ Engagement with Feedback in a Quiz Platform: A Case Study of Quizizz. Journal of University Teaching and Learning Practice, 21(10). https://doi.org/10.53761/4rbt5151
Masitoh, S. D., & Purbowati, D. (2024). Enhancing Teacher Professionalism in Indonesia: Challenges and Strategies for Digital Technology Utilization in the Society 5.0 Era. 4(2).
Medianto, Rizka. “Pengaruh Penggunaan Media Aplikasi Quizizz Pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas VIII SMPN 189 Jakarta.” bachelorThesis, Jakarta: FITK UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, 2023.
Mubarokah, S. (2022). Tantangan Implementasi Pendekatan TaRL (Teaching at the Right Level) dalam Literasi Dasar yang Inklusif di Madrasah Ibtida’iyah Lombok Timur. BADA’A: Jurnal Ilmiah Pendidikan, 4 (1), 165–179
Muniroh, A., Wirawati, B., & Darsono, D. (2024). Penerapan Pendekatan TaRL Berbantuan Media Papan Diagram untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa SD. 4.
Mustika Rahmayanti, S., Rahmantika Hadi, F., & Suryanti, L. (2023). PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN PBL MENGGUNAKAN PENDEKATAN TaRL. Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 8(1), 4545–4557.
Nafisaturrafiah, Zaqiq. “KEEFEKTIFAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME QUIZIZZ TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS V PADA TEMA 8 SUBTEMA 1 DI SD NEGERI 2 MENAWAN KABUPATEN GROBOGAN.” Literasi (Jurnal Pendidikan Dasar) 1, no. 1 (July 31, 2021). https://doi.org/10.26877/literasi.v1i1.9016.
Ningrum, M. C., Juwono, B., & Sucahyo, I. (2023). Implementasi Pendekatan TaRL untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik pada Pembelajaran Fisika. PENDIPA Journal of Science Education, 7(1), 94–99
Nurhayati, N., Amin, S. M., Muawanah, M., Handayani, S., & Indrati, J. (2024). Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Kelas IV Sekolah Dasar melalui Pendekatan TARL. Juwara Jurnal Wawasan Dan Aksara, 4(1), 140–149.
Noroozi, O., Dehghanzadeh, H., & Talaee, E. (2020). Tinjauan sistematis tentang dampak pembelajaran berbasis permainan terhadap keterampilan argumentasi. Entertainment Computing, 35, Artikel 100369
Osman, K., & Lee, TT (2014). Dampak Modul Multimedia Interaktif dengan Agen Pedagogis terhadap Pemahaman dan Motivasi Siswa dalam Pembelajaran Elektrokimia. Jurnal Internasional Pendidikan
Prananda, G., Friska, S. Y., & Susilawati, W. O. (2021). Pengaruh Media Konkret Terhadap Hasil Belajar Materi Operasi Hitung Campuran Bilangan Bulat Siswa Kelas IV Sekolah Dasar. Jurnal Edukasi Matematika Dan Sains), 9(1), 1–10. https://doi.org/10.25273/jems.v9i1.8421
Rahim, F. Z., Fiqrillah, S. K., Rahim, R., & Aliza, N. (2025). ELMA (ENGLISH MADING) AS AN EDUCATIONAL MEDIA: IT IS APPLICATION IN IMPROVING LEARNING OUTCOMES.
Rahmat Kurniawan & Siti Khumairah Fikrillah. (2024). ANALISIS STRATEGI GURU DALAM MEMBENTUK KEDISIPLINAN PESERTA DIDIK DI SMKN 5 MAJENE. El-FAKHRU, 3(1), 61–79. https://doi.org/10.46870/elfakhru.v3i1.869
Rika Widianita, D. (2023). ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA KONKRET DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS 2 MATERI PENGUKURAN DI SD SUPRIYADI 02 KOTA SEMARANG. AT-TAWASSUTH: Jurnal Ekonomi Islam, VIII(I), 1–19.
Rajendran, M., Ray, M., Ilangovan, A., Xavier, Y. C. S., & Parthasarathy, G. (2024). Game-based learning and its impact on students’ motivation and academic performance. Multidisciplinary Reviews, 8(3), 2025074. https://doi.org/10.31893/multirev.2025074
Susanti, Alfera Bekti. “Upaya Peningkatan Hasil Belajar Daring Pada Tema Globalisasi Melalui Media Belajar Berbasis Game Edukasi Quizizz Siswa Kelas VI SD Negeri Kesongo 01 Kabupaten Semarang.” JP3 (Jurnal Pendidikan Dan Profesi Pendidik) 6, no. 1 (November 29, 2020): 73–82. https://doi.org/10.26877/jp3.v6i1.7311.
Sari, Y., Ansya, Y. A., Alfianita, A., & Putri, P. A. (2023). Studi Literatur : Upaya Dan Strategi Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas V Sekolah Dasar Dalam Pembelajaran Bahasa Dan Sastra Indonesia. Jurnal Guru Kita PGSD, 8(1), 9. https://doi.org/10.24114/jgk.v8i1.53931
Sulistiani, I. R. (2016). Pembelajaran Matematika Materi Perkalian Dengan Menggunakan Media Benda Konkret (Manik –Manik Dan Sedotan) Untuk Meningkatkan Hasil Belajar.
Skoÿir, NB, & Štefanc, D. (2024). Beberapa refleksi tentang reformasi sekolah dasar dan pandangan terkait guru sekolah dasar. Jurnal Studi Pendidikan Kontemporer/ Sodobna Pedagogika, 75(1).
Savitri, Astrid. Bonus Demografi 2030: Menjawab Tantangan serta Peluang Edukasi 4.0 dan Revolusi Bisnis 4.0. Penerbit Genesis, 2019.
Tiana, Asna, Apri Damai Sagita Krissandi, and Marciana Sarwi. “Peningkatan Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa Melalui Media Game Quizizz Pada Mata Pelajaran Matematika.” Jurnal Pendidikan Indonesia 2, no. 6 (2021): 943–52.
UIN Alauddin Makassar, Amrullah, M. I., Wasilah, W., & Marwati, M. (2015). SEKOLAH SEPAKBOLA DI MAKASSAR. Nature : National Academic Journal of Architecture, 2(1), 122–134. https://doi.org/10.24252/nature.v2i1a11
VICRATINA : Jurnal Kependidikan Dan Keislaman, 10(2), 22–23. http://riset.unisma.ac.id/index.php/fai/article/view/166
Yuliana, N. D., & Budianti, Y. (2015). Pengaruh Penggunaan Media Konkret Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Matematika Kelas Ii Sekolah Dasar Negeri Babelan Kota 06 Kecamatan Babelan Kabupaten Bekasi. Pedagogik : Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 3(1), 34–40.
Zainudin, Z. A., & Zulkiply, N. (2023). Gamification in Learning: Students’ Motivation and Cognitive Engagement in Learning Business Using Quizizz. Asian Journal of University Education, 19(4), 823–833. https://doi.org/10.24191/ajue.v19i4.24928
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Siti Khumairah Fiqrilah, M. Rusydi Ridha, Dela Kartika Sari, Nur Fadilah dr, Samratan (Author)

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.