Peningkatan Kemampuan Mengenal dan Menggunakan Uang melalui Simulasi Jual Beli Berbasis Problem Based Learning pada Murid Tunagrahita SMPLB di SLB AC Dharma Wanita Sidoarjo

Authors

  • Amelia Puspita Sari Universitas Negeri Surabaya Author
  • Efriliana Dewi Universitas Negeri Surabaya Author
  • Pamuji Universitas Negeri Surabaya Author

Keywords:

Tunagrahita, problem based learning, simulasi jual beli

Abstract

Penelitian Tindakan Kelas ini bertujuan meningkatkan kemampuan mengenal dan menggunakan uang pada Murid tunagrahita jenjang smplb Fase D di SLB AC Dharma Wanita Sidoarjo Tahun Ajaran 2025/2026. Masalah utama yang dihadapi subjek adalah rendahnya pemahaman nilai tukar uang akibat keterbatasan kognitif dan pembelajaran yang cenderung abstrak-konvensional. Sebagai solusi, diterapkan model Problem Based Learning (PBL) yang diintegrasikan dengan metode simulasi jual beli melalui kegiatan pasar mini kelas. Penelitian dilaksanakan dalam dua siklus dengan mengadaptasi model tindakan kelas Kurt Lewin. Hasil tes menunjukkan peningkatan yang konsisten dan substansial pada setiap siklus pembelajaran: pada pra-siklus, rata-rata kelas hanya 67 dengan ketuntasan klasikal 42,8% (3 murid). Setelah intervensi Siklus I, rata-rata naik menjadi 78 dengan ketuntasan 71,4% (5 murid). Melalui penyempurnaan scaffolding pada Siklus II, rata-rata kelas melonjak hingga 86 dan mencapai ketuntasan klasikal sebesar 100% (7 murid). Disimpulkan bahwa penerapan model PBL yang dipadukan dengan metode simulasi jual beli berkontribusi terhadap peningkatan kemampuan mengenal dan menggunakan uang pada murid tunagrahita.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Bouck, E. C., Satsangi, R., & Kemmery, M. (2016). Manipulatives and math: Using concrete manipulatives to teach students with intellectual disability. Journal of Special Education Technology, 31(3), 140-150.

Fajri, W., & Purnamawati, S. N. (2023). Meningkatkan kemampuan mengenal nilai uang melalui real experience bagi murid hambatan intelektual ringan kelas IV di SLB C Mawar Putih Jakarta Utara. JPK: Jurnal Pendidikan Khusus, 2(2), 185-194.

Farhana, H., Awiria, A., & Muttaqien, N. (2019). Penelitian tindakan kelas. Jakarta: Harapan Cerdas.

Martha, D. (2023). Simulasi kegiatan jual beli dan menabung bagi murid siswi TK Al Azhar 54 Pekanbaru. Jurnal Pengabdian Masyarakat Indonesia Sejahtera, 2(4), 85–97. https://doi.org/10.59059/jpmis.v2i4.747

Mira, A. S. J., Nuhamara, Y. T. I., Bima, S. A., Taunu, E. S. H., & Ndakularak, I. L. (2024). Peningkatan hasil belajar matematika di kelas XI Sekolah Menengah Kejuruan menggunakan model Discovery Learning. Prima Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidikan, 5(1), 46–56. https://doi.org/10.37478/jpm.v5i1.3596

Nuggrahaeni, Z., & Beny, A. O. N. (2025). Pengaruh metode role playing bermedia gamifikasi pada pembelajaran pengembangan diri terhadap kemampuan berbelanja bagi murid disabilitas intelektual. Jurnal Pendidikan Khusus (JPK), Universitas Negeri Surabaya.

Nuha, F. A., Sundi, V. H., & Rohali. (2025). Penggunaan media pembelajaran interaktif dalam meningkatkan kemampuan mengenal nilai uang melalui simulasi pasar mini di kelas 2 SD. Prosiding Seminar Nasional dan Publikasi Ilmiah FIP UMJ, 2, 1–10.

Nurhayani, E. (2017). Peningkatan kemampuan menggunakan uang melalui metode pembelajaran luar kelas (Outdoor Learning) bagi murid tunagrahita ringan kelas V di SKh. Negeri 01 Kab. Tangerang. Jurnal UNIK: Pendidikan Luar Biasa, 2(1), 1–12.

Rizkita, I. W., & Widajati, W. (2024). Theory, methods, problems and solutions related to aspects of self-development of children with special needs: A literature study. Eduline, 4(4), 331–340. https://doi.org/10.35877/454ri.eduline3315

Ruiz, J. J. R., Sanchez, A. D. V., & Figueredo, O. R. B. (2024). Impact of gamification on school engagement: A systematic review. Frontiers in Education, 9, 1466926. https://doi.org/10.3389/feduc.2024.1466926

Schalock, R. L., Luckasson, R., & Tassé, M. J. (2021). An overview of intellectual disability: Definition, diagnosis, classification, and systems of supports (12th ed.). American Journal on Intellectual and Developmental Disabilities, 126(6), 439–442. https://doi.org/10.1352/1944-7558-126.6.439

Stancin, K., Hoic-Bozic, N., & Dlab, M. H. (2021). Digital games for acquiring everyday life skills for students with intellectual disabilities. Proceedings of the European Conference on Games-Based Learning, 2021.

Zuhdi. (2019). Upaya meningkatkan kemampuan mengenal mata uang pada murid tunagrahita ringan melalui metode simulasi berbelanja di kantin sekolah pada murid kelas IV. Tadabbur: Jurnal Peradaban Islam, 1(1), 141–149.

Downloads

Published

2026-09-27

How to Cite

Peningkatan Kemampuan Mengenal dan Menggunakan Uang melalui Simulasi Jual Beli Berbasis Problem Based Learning pada Murid Tunagrahita SMPLB di SLB AC Dharma Wanita Sidoarjo. (2026). Advances In Education Journal , 3(2), 72-85. https://journal.al-afif.org/index.php/aej/article/view/1231

Similar Articles

21-30 of 308

You may also start an advanced similarity search for this article.